Objetos Mágicos

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Tormento de cambiantes

[PZO1110]

Esta espada de dos hojas +1/+1 tiene los filos de plata alquímica. El arma inflige 2d6 pg de daño adicionales contra cualquier criatura del subtipo cambiaformas. Cuando un cambiaformas o una criatura en forma alternativa (como un Druida que use forma salvaje) es impactado por este arma, debe llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 15 o regresar a su forma original.

Torque de furia corazón de león

[PZO1115]

Cada extremo de este pesado collarín de cobre está grabado con la imagen de un león gruñendo. El portador obtiene un bonificador +2 por moral a las tiradas de salvación contra miedo. Si el portador es un Bárbaro de por lo menos 12° nivel, obtiene Furia intrépida como poder de furia. Si ya tiene este poder, también se vuelve inmune al estado Despavorido mientras está en furia y, por cada ataque capaz de causar dicho estado que sufre, en lugar de ello recupera 1 asalto de furia.

Tridente avisador

[PZO1110]

Un arma de este tipo permite a su portador determinar la localización, profundidad, especie, y número de cualquier depredador acuático hostil o hambriento que se encuentra a 680 pies (204 m) o menos. Un tridente avisador debe ser blandido y apuntado para que el personaje que lo utiliza obtenga esa información, y requiere 1 asalto el examinar una semiesfera con un radio de 680 pies (204 m). El arma es, a todos los demás efectos, un Tridente +2.

Tridente de comandar peces

[PZO1110]

Las propiedades mágicas de este Tridente +1, con un asta de 6 pies (1,80 m) permiten a su portador hechizar hasta a 14 DG de animales acuáticos como por el conjuro Hechizar animal (Volutad CD 16 niega, los animales obtienen un bonificador +5 si en ese momento les están atacando el portador o sus aliados), que no pueden distar más de 30 pies (9 m). El tridente puede usarse hasta 3 veces/día. El portador puede comunicarse con ellos como si estuviera usando un conjuro de Hablar con los animales. Los animales que pasan la salvación están libres del control, pero no pueden aproximarse a menos de 10 pies (3 m) del tridente.

Tridente de estabilidad

[PZO1115]

La base de este robusto pero deslucido Tridente +1 tiene una ancha barra metálica en la punta, situada perfectamente para servir como robusto reposapiés u otra clase de mango. La barra actúa como un Cetro inamovible, excepto que en lugar de un botón de activación, el poder de inamovilidad se activa cuando el portador coloca uno o ambos pies sobre la barra y termina cuando el portador deja de tocarla con por lo menos un pie. Si el portador permanece en su sitio y pisa la barra, obtiene un bonificador +10 a la DMC al resistirse a intentos de moverle. El portador siempre se considera apuntalado contra ataques de carga. Si el portador está cayendo, puede poner el pie en la barra como acción inmediata para detener su caída, aunque la súbita sacudida significa que sufre daño por la distancia de caída que lleva en ese momento.

Túnica de camuflaje

[PZO1110]

Una vez al día, esta sencilla túnica de lana te permite adoptar la forma de otra criatura humanoide, como si usaras Disfrazarse. Este cambio dura 1 hora, aunque puedes acabar con él prematuramente como acción gratuita. En esa forma, obtienes además la aptitud de hablar y entender los idiomas raciales básicos de la forma elegida. Por ejemplo, si adoptas la forma de un orco, puedes hablar y entender el idioma orco.

Túnica de colores hipnóticos

[PZO1110]

El portador puede hacer que esta prenda se transforme en una trama cambiante de matices increíbles, con un color tras otro descendiendo en forma de cascada desde la parte superior de la túnica hasta el dobladillo, formando brillantes arcos iris de luz hipnótica. Los colores atontan a quienes están cerca del portador, ocultándole e iluminando los alrededores. Se necesita 1 asalto completo después de que el portador pronuncie la palabra de mando para que los colores, que crean el equivalente a un ataque de mirada con un alcance de 30 pies (9 m), empiecen a fluir sobre la túnica. Quienes miran quedan atontados durante 1d4+1 asaltos (Voluntad niega CD 16). Este es un efecto de pauta enajenador.

Cada asalto subsiguiente en el que se mantiene el brillo de la túnica, proporciona una ocultación mejor al portador. La probabilidad de fallo en ataques contra él empieza en un 10%, y se incrementa en otro 10% cada asalto hasta llegar al 50% (ocultación total).

La túnica ilumina continuamente en un radio de 30 pies (9 m). El efecto no se puede usar más de 10 asaltos/día.

Túnica de estrellas

[PZO1110]

Esta prenda suele ser de color negro o azul oscuro, y lleva bordadas pequeñas estrellas blancas o plateadas. La túnica tiene tres poderes mágicos.

  • Permite a su portador viajar físicamente al plano Astral, acompañado de todo lo que lleva o transporta.
  • Otorga a su portador un bonificador +1 por suerte a todas las tiradas de salvación.
  • El portador puede usar hasta 6 de las estrellas bordadas en el pecho de la túnica como Shuriken +5. La túnica concede a su portador la competencia con estas armas. Cada shuriken desaparece tras ser utilizado. Las estrellas se regeneran una vez al mes.

Túnica de herencia arcana

[PZO1115]

Estas túnicas elegantes, de color azul marino y morado oscuro, suelen estar decoradas con costuras doradas representando un Linaje de Hechicero, aunque algunas indican un árbol genealógico. Las costuras cambian para adaptarse al linaje de hechicero del portador. El portador obtiene un bonificador +4 a su nivel efectivo de hechicero a la hora de determinar qué poderes de linaje puede usar y sus efectos.

Túnica de huesos

[PZO1110]

Este práctico objeto funciona de forma similar a una Túnica de objetos útiles para un nigromante. Parece una túnica normal, pero un personaje que la lleva nota que está adornada con pequeñas figuras bordadas que representan muertos vivientes. Sólo el portador de la túnica puede ver los bordados, reconocer en ellos a las criaturas en que se convierten, y despegarlos. Se puede despegar 1 figura por asalto. Despegar una figura hace que se convierta en un muerto viviente real (consulta la lista). El esqueleto o el zombi no están bajo el control del portador de la túnica, pero a posteriori se les puede comandar, reprender, expulsar o destruir. Una túnica de huesos recién creada siempre tiene 2 figuras bordadas de cada uno de los siguientes muertos vivientes (consulta Esqueleto y Zombi).

  • Esqueleto humano
  • Esqueleto de lobo
  • Esqueleto de caballo pesado
  • Zombi goblin rápido
  • Zombi humano recio
  • Zombi ogro de la plaga

Túnica de impotencia

[PZO1110]

Una túnica de impotencia aparenta ser una túnica mágica de otro tipo. Tan pronto como el personaje la viste, sufre un penalizador -10 a las puntuaciones de Fuerza, así como a la Inteligencia, Sabiduría, o Carisma, olvidando todos los conjuros y saber mágico de acuerdo con la pérdida. Si el personaje es un lanzador de conjuros, la túnica toma como objetivo su puntuación principal para el lanzamiento de conjuros, y de lo contrario se centra en la Inteligencia. La túnica puede quitarse fácilmente, pero para restaurar las capacidades anteriores, tanto físicas como mentales, el personaje debe obtener los efectos de un conjuro de Quitar maldición, seguido de Sanar.

Túnica de monje

[PZO1110]

Esta sencilla túnica marrón, cuando se lleva puesta, confiere una gran aptitud en el combate sin armas. Si el portador tiene niveles de Monje, su CA y su daño sin arma se consideran iguales a los de un Monje 5 niveles superior. Si el portador posee la dote Puñetazo aturdidor, la túnica le permite llevar a cabo 1 ataque aturdidor adicional/día. Si el personaje no es un Monje, obtiene la CA y el daño sin arma de un Monje de 5° nivel (aunque no suma su bonificador por Sabiduría a la CA). Este bonificador a la CA funciona igual que el del Monje.

Túnica de objetos útiles

[PZO1110]

Aparenta ser una túnica poco llamativa, pero un personaje que se la pone se da cuenta de que está adornada con pequeños parches de tela de formas diversas. Sólo el portador de la túnica puede ver estos parches, reconocer el objeto en que se van a convertir, y despegarlos. Sólo se puede despegar un parche por asalto. Despegar un parche hace que éste se convierta en un objeto real, tal como se indica más abajo. Una túnica de objetos útiles recién creada siempre tiene 2 parches de cada uno de los tipos siguientes.

  • Daga
  • Linterna de ojo de buey (llena y encendida)
  • Espejo (un espejo de acero de 2 x 4 pies [60 x 120 cm] muy pulido)
  • Pértiga (de 10 pies [3 m] de longitud)
  • Cuerda de cáñamo (50 pies) (rollo de 50 pies [15 m])
  • Saco

Además, la túnica tiene otros parches. Tira 4d4 para el número de parches, y luego tira en la tabla siguiente para determinar la naturaleza de cada uno de ellos.

d% Resultado
01-08 Bolsa con 100 po
09-15 Cofre de plata (6 x 6 pulgadas x 1 pie [15 x 15 x 30 cm]), de 500 po de valor
16-22 Puerta de hierro (hasta de 10 pies [3 m] de ancho por 10 pies [3 m] de alto y atrancada por un lado; puesta en pie se fija y crea bisagras por sí sola)
23-30 Gemas, 10 (cada una de un valor de 100 po)
31-44 Escala de madera (24 pies [7,2 m] de largo)
45-51 Mula (con alforjas)
52-59 Foso abierto (10 x 10 x 10 pies [3 x 3 x 3 m])
60-68 Poción de curar heridas graves
69-75 Bote de remos (12 pies [3,60 m] de eslora)
76-83 Pergamino menor con un conjuro al azar
84-90 Un par de perros de guerra (como perros de monta)
91-96 Ventana (2 x 4 pies [60 x 120 cm], y hasta 2 pies [60 cm] de fondo)
97-100 Ariete portátil

Se permiten múltiples objetos del mismo tipo. Una vez despegado, un objeto no puede ser reemplazado.

Túnica de ojos

[PZO1110]

Esta valiosa prenda aparenta ser una túnica normal hasta que alguien se la pone. Su portador es capaz de ver en todas las direcciones al mismo tiempo debido a la multitud de estructuras mágicas en forma de ojo que la adornan. También obtiene visión en la oscuridad (alcance 120 pies [36 m]).

La túnica de ojos ve todo tipo de criaturas invisibles o etéreas en un radio de 120 pies (36 m).

El portador de una túnica de ojos obtiene un bonificador +10 por competencia a las pruebas de Percepción, y retiene su bonificador por Destreza a la CA incluso cuando está desprevenido, y no puede ser flanqueado. Sin embargo, es incapaz de apartar la vista o de cerrar los ojos ante el ataque de mirada de una criatura.

Un conjuro de Luz o de Llama continua lanzado directamente sobre ella, la ciega durante 1d3 minutos. Un conjuro de Luz del día la ciega durante 2d4 minutos.

Túnica de sabandijas

[PZO1110]

El portador no nota nada inusual cuando lleva la túnica, y funciona con normalidad. Sin embargo, tan pronto como está en una situación que requiere concentración y acción contra oponentes hostiles, se revela la verdadera naturaleza de la prenda: el portador sufre inmediatamente una multitud de picaduras perpetradas por los insectos que infestan mágicamente la prenda, debiendo interrumpir cualquier otra actividad para poder rascarse y reacomodarse la túnica; en general, el afectado hace gala de signos claros de una incomodidad extrema, causada por las picaduras y el movimiento de estos animalillos.

El portador sufre un penalizador -5 a la iniciativa, y un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque, salvaciones, y pruebas de habilidad. Si intenta lanzar un conjuro, debe conseguir una prueba de concentración (CD 20 + nivel del conjuro) o lo pierde.

Túnica del archimago

[PZO1110]

Esta prenda de aspecto normal puede ser blanca (un resultado de 01-45 en d%, alineamiento bueno), gris (46-75, ni bueno ni maligno), o negra (76-100, alineamiento maligno). Para la mayoría de portadores, la túnica carece de poder o no tiene efecto a menos que el alineamiento de la túnica y el del portador coincidan (ver más abajo). Sólo un lanzador de conjuros arcanos puede darse cuenta de los poderes de este poderoso objeto mágico una vez puesta la túnica. Los poderes son los siguientes.

  • Bonificador +5 por armadura a la CA.
  • Resistencia a conjuros 18.
  • Bonificador +4 por resistencia a todas las tiradas de salvación.
  • Bonificador +2 por mejora a las pruebas de nivel de lanzador llevadas a cabo para superar la resistencia a conjuros.

Tal y como se ha dicho más arriba, todas las túnicas del archimago están sintonizadas con un alineamiento específico. Si una túnica blanca es portada por un personaje maligno, inmediatamente sufre 3 niveles negativos permanentes. Lo mismo se aplica cuando una túnica negra es portada por un personaje bueno. Un personaje bueno o maligno que se ponga una túnica gris, o un personaje neutral que porte una túnica blanca o negra, sufre 2 niveles negativos permanentes. Estos niveles negativos permanecen durante todo el tiempo que se lleva la prenda y no pueden ser evitados de ninguna manera (incluyendo conjuros de Restablecimiento), desaparecen en cuanto se quita.

Umbral cúbico

[PZO1110]

Este potente objeto mágico es un pequeño cubo de cornalina. Cada una de sus seis caras está asociada a un plano de existencia, uno de los cuales es el plano Material. El personaje que crea el objeto escoge a qué otros planos están asociadas las otras cinco caras.

Si se presiona una vez una cara del umbral cúbico, se abre un umbral al plano asociado con ella. Existe una probabilidad de un 10% por minuto de que un ajeno de ese plano (determinado aleatoriamente) se introduzca a través de él buscando comida, diversión o problemas. Presionar esa cara por segunda vez hace que se cierre el umbral. Es imposible abrir más de un umbral al mismo tiempo.

Si se presiona una cara dos veces en rápida sucesión, el personaje que lo hace es transportado a un punto aleatorio del otro plano, junto con todas las criaturas situadas en las casillas adyacentes. Los otros pueden evitar ese destino teniendo éxito en sendas salvaciones de Voluntad CD 23.

Ungüento de eternidad

[PZO1110]

Cuando se aplica sobre cualquier materia que alguna vez estuviera viva (madera, papel, o un cadáver), el ungüento permite a la sustancia resistir el paso del tiempo. Cada año de tiempo real afecta a la sustancia como si sólo hubiera pasado 1 día. El objeto impregnado tiene un bonificador +1 por resistencia a todas sus tiradas de salvación. El ungüento nunca desaparece, aunque puede ser quitado mágicamente (disipando su efecto, por ejemplo). Un frasco contiene suficiente material para cubrir 8 objetos de tamaño Mediano o menor. Un objeto Grande cuenta como 2 Medianos, y uno Enorme como 4 Medianos.

Ungüento de resbalar

[PZO1110]

Esta sustancia proporciona un bonificador +20 por competencia a todas las pruebas de Escapismo, y pruebas de maniobras de combate para escapar de una presa. También concede un bonificador +10 por competencia a la DMC del portador para evitar intentos de presa. Además, los obstáculos como las telarañas (mágicas o no) no afectan a un individuo untado. Las cuerdas mágicas o similares no pueden nada contra este ungüento. Si es derramado sobre un suelo o escalones, el derrame debe ser tratado como un conjuro de Grasa de larga duración. Hacen falta 8 horas para que desaparezca de manera normal, o puede ser limpiado con una solución de alcohol (incluso vino).

El ungüento de resbalar es necesario para recubrir la parte interior de un recipiente que pueda contener el Pegamento soberano.

Ungüento pétreo

[PZO1110]

Este extraño bálsamo tiene dos usos. Si se aplica 1 onza (28 g) de este producto a una criatura petrificada, la retorna a su estado original (como el conjuro De la piedra a la carne). Si 1 onza (28 g) de este producto se aplica a una criatura no petrificada, la protege de la misma manera que un conjuro de Piel pétrea.